Realtà virtuale: la sfida del 3° millennio | T-Mag | il magazine di Tecnè

Realtà virtuale: la sfida del 3° millennio

di Umberto Schiavella

internet“VR is what’s next”. Questo è attualmente il mantra ufficiale della Silicon Valley. Non a caso durante le conferenze dedicate agli sviluppatori di Facebook e Google, la realtà virtuale è stata al centro delle presentazioni. Già nel 2014 Marc Zuckerberg aveva acquisito Oculus, società all’avanguardia che produce i visori per la realtà virtuale, dimostrando al mondo che il prossimo passo sarebbe stato proprio lo sviluppo di questa nuova tecnologia. Anche se non si tratta proprio di una nuova tecnologia, infatti, la realtà virtuale nasce prima come invenzione letteraria a cavallo tra gli anni ’30 e ’40 del ventesimo secolo per poi divenire fenomeno reale negli anni ’60 con i primi dispositivi meccanici in grado di coinvolgere gli utilizzatori confondendo i loro sensi attraverso filmati immersivi, famoso il Sensorama inventato nel 1962. Nel 1966 venne creato il primo simulatore di volo dall’aviazione americana, mentre nel 1968 due scienziati Ivan Sutherland e Bob Sproull realizzarono quello che è considerato il primo visore VR da indossare: un dispositivo così pesante che doveva essere sostenuto da alcuni supporti sospesi prima di essere indossato. Tra gli anni ’70 ed ’80 è la volta del MIT con il dispositivo “Aspen Movie Map” che permetteva di passeggiare virtualmente per le strade di Aspen e di Atari che fonda il primo dipartimento dedicato allo sviluppo della realtà virtuale. Alla fine degli anni ’80 balza agli onori della cronaca il vero pioniere del settore e fondatore di VPL Research, la prima società in assoluto a creare visori in serie e altri dispositivi che fanno conoscere la realtà virtuale al mondo intero. Negli anni ’90 si assiste al primo boom grazie ad Hollywood che con due film “Il Tagliaerbe” e “Jurassic Park” mostra come essa possa essere usata in diversi ambiti. Nel 1993 Sega progetta e realizza un visore leggero e portatile pensato appositamente per le sue consolle, ma non verrà mai commercializzato. Nel 1994 Apple lancia QuickTime VR un plugin per il suo media player in grado di visualizzare immagini panoramiche riprese con diversi punti di vista, infine, nel 1995, anche Nintendo rilascia Virtual Boy, una consolle di videogame dotata di un suo visore VR. Passa qualche anno fino ad arrivare ai giorni nostri. Nel 2010 Palmer Luckey lancia un’idea e una campagna di crowdfunding per realizzare un visore a basso costo: nasce Oculus Rift, il primo visore della nuova generazione.
Compito primario della realtà virtuale è quello di modificare l’interazione con i computer attraverso la creazione di una realtà parallela che simula la realtà effettiva dove l’utente si immerge. Una simulazione che coinvolge i sensi dello spettatore, vista, udito e tatto dando vita ad una vera e propria esperienza mentale dove non si è semplici spettatori, ma si ha una partecipazione attiva. Sono tre le variabili che vengono manipolate attraverso la realtà virtuale: lo spazio, elemento che può essere costantemente modificato in quanto si tratta di un ambiente simulato e non reale; il tempo che varia a seconda dei luoghi in cui ci si può trovare; l’interazione in grado di variare ambienti e situazioni in base ai comportamenti dell’utente. A seconda del grado di immersione e coinvolgimento si distinguono poi tre diversi tipi di realtà virtuale: realtà virtuale immersiva o IVR, in grado di creare un senso di immersione di tipo sensoriale nell’ambiente 3D generato dal computer; realtà virtuale non immersiva o Desktop VR dove manca il coinvolgimento della persona; realtà aumentata, che permette di sovrapporre immagini generate dal computer a quelle reali aumentandone il contenuto informativo.
Oggi ci troviamo di fronte ad un settore in via di sviluppo, ci vorrà ancor un po’ di tempo prima che la realtà virtuale entri di diritto nel mercato mainstream, ma, nonostante tutto, molti settori produttivi ne stanno già sperimentando l’uso. Retail, automotive, agenzie immobiliari, salute, cura della persona, cinema e intrattenimento sono i primi comparti che stanno sperimentando i device per la realtà virtuale, moltissimi sono i campi che si prestano al suo utilizzo e in un immediato futuro, grazie allo sviluppo di applicazioni sempre più potenti e precise diventerà di uso comune. La scommessa odierna è quella di simulare un mondo parallelo dove sia possibile interagire sempre più in tempo reale, dove una grafica maggiormente definita e una latenza vicina allo zero (il tempo di risposta che intercorre tra un’azione operata attraverso un sistema di input e la ricezione di tale azione dal sistema predisposto a riceverne il segnale) renderanno migliore, reale e vera, l’esperienza sensoriale.
Secondo una stima riportata dall’IDC il mercato della realtà virtuale passerà da 9,6 milioni di visori a 64,8 milioni di unità nel 2020. La realtà virtuale crescerà al ritmo del 180% nei prossimi quattro anni con un fatturato stimato intorno ai 2.3 miliardi di dollari. A trainare il mercato della VR sarà proprio l’industria dei videogiochi, settore in pole position per quanto riguarda la produzione e l’uso dei visori, ma anche il mondo del porno è interessato agli sviluppi di questa tecnologia in grado di rivoluzionare per sempre i video a luci rosse. Anche il segmento della realtà aumentata passerà dai 400 mila dispositivi venduti nel 2016 ad oltre 45,6 milioni di unità previste per il 2020. Insieme, realtà virtuale e realtà aumentata saranno in grado di generare un fatturato di oltre 13 miliardi di dollari.
Il 2016 si candida ad essere l’anno della svolta della realtà virtuale, anche Mark Zuckerberg ha definito la realtà virtuale la scommessa sociale del futuro: “È una nuova piattaforma che cambierà il modo in cui viviamo, lavoriamo e ci divertiamo”.

 

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