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Giochi e scommesse, tra problemi e un’opportunità

Le disposizioni inserite nel Decreto Dignità hanno riacceso il dibattito sul tema. D'altronde la ludopatia è un problema che ad oggi è difficile da contrastare, ma non va sottovalutato l'impatto economico
di Matteo Buttaroni

Si parla spesso del giochi e delle scommesse, il più delle volte la motivazione è che vengono visti come una piaga, soprattutto per l’elevato rischio che una passione possa sfociare in una patologia: secondo un’indagine de L’Espresso sono quasi 800 mila gli italiani affetti da ludopatia e 1,7 milioni le persone a rischio.

Quello del gioco è un tema molto discusso nel nostro Paese, soprattutto da quando il Consiglio dei Ministri ha dato il via libera al cosiddetto “decreto Dignità” in cui, alle “Misure per il contrasto alla ludopatia” si legge:

«Ai fini del rafforzamento della tutela del consumatore e per un più efficace contrasto alla ludopatia […] a decorrere dalla data di entrata in vigore del presente decreto è vietata qualsiasi forma di pubblicità, anche indiretta, relativa a giochi o scommesse con vincite di denaro, comunque effettuata e su qualunque mezzo, incluse le manifestazioni sportive, culturali o artistiche, le trasmissioni televisive o radiofoniche, la stampa quotidiana e periodica, le pubblicazioni in genere, le affissioni ed internet. Dal 1° gennaio 2019 il divieto di cui al presente comma si applica anche alle sponsorizzazioni di eventi, attività, manifestazioni programmi, prodotti o servizi e a tutte le altre forme di comunicazione di contenuto promozionale, comprese le citazioni visive ed acustiche e la sovraimpressione del nome, marchio, simboli, attività o prodotti la cui pubblicità, ai sensi del presente articolo, è vietata. Sono escluse dal divieto di cui al presente comma le lotterie nazionali a estrazione differita […] e i loghi sul gioco sicuro e responsabile dell’Agenzia delle dogane e dei monopoli».

«L’inosservanza delle disposizioni – si legge poi – comporta a carico del committente, del proprietario del mezzo o del sito di diffusione o di destinazione e dell’organizzatore della manifestazione, evento o attività […] l’applicazione di una sanzione amministrativa pecuniaria commisurata nella misura del 5% del valore della sponsorizzazione o della pubblicità e in ogni caso non inferiore, per ogni violazione, ad un importo minimo di € 50.000».

Disposizioni che, come abbiamo anticipato, hanno alimentato le polemiche sull’argomento. Se da un lato le associazioni e le onlus che hanno come missione la lotta alla ludopatia hanno promosso la misura, dall’altro c’è chi ha storto il naso. D’altronde è innegabile che il gioco sia una risorsa economica non indifferente e, forse, più che colpire le aziende del gioco, sarebbe opportuno trovare misure di contrasto alla ludopatia mirate e più efficienti. Per farsi un’idea dell’impatto economico dei giochi basta dare un’occhiata all’ultimo resoconto del Ministero dell’Economia e delle Finanze sulle entrate tributarie. Tra gennaio e giugno le entrate totali relative ai giochi sono state pari a 7,3 miliardi di euro. Una cifra in crescita di 501 milioni rispetto allo stesso periodo di un anno fa (+7,3%). In generale, secondo un focus dell’Ufficio parlamentare di Bilancio (intitolato La fiscalità nel settore dei giochi ) il giro d’affari dei giochi è arrivato a toccare i 102 miliardi di euro in Italia nel 2017, quintuplicando il suo valore rispetto al 2000, con un fatturato del settore superiore ai nove miliardi di euro. Sempre secondo l’analisi sono circa 6.600 le imprese attive nel comparto e danno lavoro a più di centomila occupati, di cui il 20% per via diretta e l’80% indirettamente.

Un contributo fondamentale alla crescita del settore è stato fornito anche dallo sviluppo di un numero sempre maggiore delle piattaforme online. Secondo un rapporto del Politecnico di Milano, la spesa degli italiani in piattaforme di questo tipo è stata pari a un miliardo di euro nell’intero 2016, mentre nel primo semestre del 2017 si è attestata a 611 milioni, riportando un aumento del 23% rispetto allo stesso arco di tempo di un anno prima. La stima è quindi di 1,2 miliardi di euro nell’intero 2017. In effetti il mercato del gioco online sta crescendo in tutto il mondo: secondo le stime più recenti, formulate da H2 Gambling Capital per iGaming Business e riprese da Agimeg (l’Agenzia giornalistica sul mercato del gioco), il giro d’affari del comparto raggiungerà i 44 miliardi di euro entro la fine dell’anno (l’11,5% dei ricavi totali dell’industria del gioco), salendo a 62,4 miliardi nel 2023 (il 14,4%). Gran parte dei ricavi globali del settore sono riconducibili all’Europa, che con una quota del 52% supera ampiamente il 27% dell’Asia, il 12% del Nord America e il 7% dell’Oceania.

 

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